Juegos con fecha de caducidad

Juegos caducidad Internet GT7

Ni es el primer caso ni será por supuesto el último. La reciente confirmación por parte de Polyphony Digital, estudio desarrollador de la saga “Gran Turismo”, a través de su director ejecutivo Kazunori Yamauchi, de que la última entrega requerirá de conexión permanente a Internet para los modos principales para un jugador reabre el viejo debate sobre dicha práctica y sus fatídicas consecuencias para el usuario. Sobre esto me dispongo a dar mi opinión en este nuevo artículo…

¿Por qué es necesaria la conexión a Internet en estos casos?

No puedo dar detalles de “Gran Turismo 7” dado que, en estos momentos, sus responsables todavía no se han dignado a dar una explicación pero es obvio que si han optado por esta opción es, simplemente, porque habrá datos que serán públicos. Y estos datos, al igual que sucede con nuestros perfiles de jugador, se almacenarán en los servidores de la compañía desarrolladora o la propia Sony. Pero da igual dónde estén porque lo que de verdad importa es que dichos servidores serán indispensables para hacer funcionar el juego siempre que se requiera, lo que lo convierte en un producto totalmente dependiente de los mismos.

“Gran Turismo 7”, aunque cuente con modos para un jugador, es y será un juego online tal y cómo lo fue “Sports”, su entrega anterior. Y como en otros aspectos, habrá a quienes les importe y a quienes no. Yo soy de los que les importa por mi hábito de rejugar, si es mi deseo, cualquier videojuego que me apetezca pase el tiempo que pase mientras siga disponiendo del mismo y del sistema que lo hace funcionar. Y no me hace ninguna gracia la idea de depender de terceros para ello, de ahí que huya de juegos online como los MMO y similares.

Una condena a muerte prematura

Eso es lo que significa crear un videojuego que haga uso de la red en la forma en la que se entiende en la actualidad, donde el uso de servidores para conectar a los usuarios o guardar datos de los mismos se ha convertido en práctica habitual. Así, mientras se mantengan en funcionamiento, el título seguirá accesible y todos sus poseedores podrán disfrutarlo sin mayores problemas que los posibles fallos que puedan surgir o alguna que otra desconexión puntual.

Pero mientras que esto último puede o no depender de nosotros mismos si es nuestro proveedor el que falla y los bugs se pueden ir corrigiendo con el tiempo, un fallo en los servidores o si directamente estos son cerrados hará que, de manera irreversible, el juego quede parcial o totalmente inutilizable. De darse esto último, si se trata de un producto digital podremos borrarlo de nuestro dispositivo sin preocuparnos de su conservación y, si hablamos de uno físico, nos quedaremos además con un bonito posavasos que solo valdrá para tenerlo de adorno en la estantería, puesto que en uno u otro caso será imposible volver a hacerlo funcionar.

No siempre fue así

Al principio, cuando Internet estaba como quien dice en sus comienzos, el juego en red era muy diferente a lo que es hoy. Solo los más veteranos recordarán que, por entonces, la transmisión de datos era bastante escueta dada las limitadas capacidades de los servicios de red. En otras palabras, la información que se movía durante las partidas era la justa y necesaria para el correcto funcionamiento del juego porque el ancho de banda no daba para más.

Y para postre, no existía el concepto de servidores dedicados, que acabaría llegando tiempo después. No, al principio todas las partidas online dependían de la conexión de uno de los usuarios, que hacía de servidor o “host” y al cuál se conectaba el resto. Ello hacía que, si el “host” no disponía de buena señal, se lastrase al resto pero cuando la cosa iba bien no había problema alguno. Se podía jugar perfectamente a juegos de todo tipo y, lo más importante, sin fecha de caducidad al no depender de un servicio de terceros para su uso.

Pero esta forma de conexión ha caído en desuso paulatinamente con el paso del tiempo pues lo que durante unos años se convirtió en demanda es ahora algo completamente normal. Todas las compañías que prestan la posibilidad de juego online cuentan con servidores dedicados para sus títulos más destacados (yo diría que para todos) y, salvo para echar unas partidas en red con algún emulador que lo permita, nadie ya se conecta entre sí haciendo uno de “host” para el resto.

Una regresión al pasado… no buscada

La conexión permanente a Internet nos llevará, queramos o no, de nuevo al pasado. ¿En qué sentido? En el de dejar de ser dueños de aquello por lo que hemos pagado, por aquello que poseemos, guardamos y buscamos preservar para nuestro posterior disfrute o, simplemente, como objeto de colección. Depender de un servicio externo nos retrotrae a aquellos tiempos en los que, de igual manera, dependíamos de lo que se nos ofrecía cuando íbamos a un salón recreativo a jugar a las máquinas que estuvieran allí disponibles y que, en ningún caso, llevaríamos con nosotros al salir.

Todo ámbito evoluciona con el paso del tiempo, y la posibilidad de tener en casa esos juegos que disfrutábamos en los salones, aun con sus evidentes limitaciones técnicas, fue un gran paso que revolucionó toda la industria del videojuego. Y durante muchos años, ambas formas de acceso convivieron en relativa armonía hasta que se llegó a un punto en el que los sistemas domésticos superaron a los muebles arcade a pesar del grado de inmersión que estos últimos ofrecían. En consecuencia, y a pesar de que todavía se pueden encontrar espacios dedicados a esta clase de productos, los salones ya no tienen el peso que tuvieron durante los años 80 y 90… ni volverán a tenerlo nunca.

Ahora, merced a las cada vez más poderosas conexiones de red (5G o Starlink), la posibilidad de ofrecer un servicio análogo llevado directamente al usuario es una realidad que, más pronto de lo que pensamos, se convertirá muy probablemente en el estándar de la industria de la misma forma que lo son hoy plataformas como Google Play y Apple Store en móviles, Playstation Network y Xbox Live en consolas o, en el caso del PC, Steam, GOG, Epic Store, etc, etc.

Un futuro de “usar y tirar”

Esto es lo que le espera a la comunidad de usuarios de videojuegos y de cualquier otro producto de ocio que se ofrezca a través de la red. Que nadie piense (si es que alguno lo hace aún) que va a disponer de sus juegos favoritos de la misma forma que hasta ahora, donde sigue siendo posible coger el disco o cartucho y ponerlo en su respectiva máquina pasen los años que pasen porque no es así. Demos gracias a que todavía aquello que adquirimos en formato digital nos lo permite pero cuando llegue el día (que llegará, no tengáis la menor duda) en el que no sea necesario comprar nada, solo podremos acceder a lo que haya en ese momento sin posibilidad alguna de conservarlo por nuestros propios medios.

¿Se puede hacer algo para evitarlo? Realmente no puesto que somos muchos y cada vez menos quienes vemos en esta forma de consumo ese lado oscuro que nos cuesta tanto aceptar (o no estamos dispuestos a hacerlo). Quienes llevamos lo suficiente en este mundillo hemos presenciado como, poco a poco, se han ido produciendo cambios que apuntaban en la dirección que ha tomado la industria. Una dirección o camino que ya no se va a modificar, al menos en el sentido que muchos querríamos. La conexión permanente solo es un paso más en dicha dirección, uno que puede (o no) acercarnos a nuestro final como jugadores de videojuegos en lo que a novedades se refiere.

Conclusión

Llegados a este punto ya es cada uno el que debe decidir qué hacer al respecto porque está claro que no se va a esperar a nadie. Dicho de otro modo, el mundo va a seguir girando y la industria del videojuego continuará su evolución, ligada cada vez más al mundo digital en detrimento de lo físico que, como siempre digo, también tiene sus problemas al igual que lo primero tiene sus ventajas. Pero desde luego, en lo que se refiere a conservación y, más importante, acceso futuro, la conexión permanente no es una de ellas

Deporte, videojuegos, blogs y mucha nostalgia (tal vez demasiada)...

2 thoughts on “Juegos con fecha de caducidad

  1. Lo peor de todo es que ni me sorprende la noticia. Como usuario de PC que he sido, abandoné dicha plataforma, precisamente por cosas como estas, utilizándolo solo para jugar viejas glorias.

    Esto no es únicamente un problema a la larga, para algunos como es mi caso, es un problema AHORA. Mi conexión a Internet es bastante mala, por no decir lamentable ¿por qué debería depender de ella para poder jugar? Pero este es el futuro que nos espera, juegos con fecha de caducidad, ya lo hemos visto con Forza de manera reciente.

    Una pena para los que, como indicas en el artículo, gustamos de rejugar ciertos títulos, indistintamente del tiempo que haya pasado desde su salida. Vamos directos a un modelo de pagar por todo sin tener absolutamente NADA, y ya no hablo de videojuegos, música o películas, hablo de todo en general. Bonito mundo se está quedando.

    En fin, no me enrollo más, buen artículo Emilio, aunque este tipo de noticias me disgusten por ver la realidad a la que nos dirigimos sin frenos.

    1. No, en efecto, estas noticias ya no sorprenden. Y cada vez serán más habituales.

      Y sí, nos encaminamos a un mundo en el que Internet será absolutamente indispensable para todo. Mira por ejemplo los bancos: para casi cualquier operación que antes te la hacían ellos ahora tienes que hacerla tú desde casa o la aplicación del móvil, otro elemento vital para la vida diaria actual.

      Lo he comentado ya muchas veces y sé que me repito más que el ajo pero es que el que no lo vea es que no quiere verlo o directamente está ciego: si cosas como la música, el cine y la TV se consumen cada vez más como un servicio en streaming, los vidoejuegos no van a ser una excepción. Menos aún cuando las conexiones ya sean tan rápidas que el temido “lag” deje de existir. Si quieres seguir al día en este mundillo, tocará tragar con lo que haya. No hay más…

      En fin, qué voy a decir que no sepas. Gracias como siempre, Suso, por pasarte y dar tu opinión sobre un tema como este, mucho más serio y preocupante de lo que la mayoría se piensa que es. Saludos.

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