Elecciones insólitas

Elecciones insólitas: Meme Futurama

Creo que el conocido “meme” del protagonista de Futurama lo dice todo. Aun así, en este artículo de opinión encontraréis diversos momentos de la historia del videojuego que todavía, a día de hoy, cuesta creer que sucediesen. Otros tienen una explicación más o menos sensata pero, aunque también expondré algo de esto, voy a centrarme en aquellos a los que, de manera a priori ilógica, la práctica totalidad de usuarios ha sucumbido con los años, empujando con ello a las propias compañías. Un repaso, en definitiva, por hitos sin los cuales el mundillo sería muy diferente a lo que es hoy…

Cambio de formato: del cartucho al CD

Los veteranos que tuvimos, como siempre me gusta recalcar, la inmensa suerte de vivir en su plenitud la época de los salones recreativos, conocimos un montón de juegos que, además de sus diversas propuestas y calidad propias, ofrecían algo que solo aquellos poseedores de una consola podían disfrutar: la total ausencia de cargas durante la partida. Ni siquiera aquellos que tenían un ordenador con unidad de disco se libraban, si bien en este caso las cargas eran bastante rápidas… pero ahí estaban.

Sorprende en cierta manera que, cuando llegó el soporte óptico, todos aceptáramos de pronto la realidad de las pantallas de carga. Algunos ya estábamos más o menos acostumbrados, pues veníamos del Amstrad o el Spectrum (por citar los sistemas más conocidos), pero estoy seguro de que quienes comenzaron con una consola tuvieron que ver de pronto algo que no era tan bueno como se decía. A pesar de todo, lo aceptaron porque las ventajas eran muchas y muy buenas: más capacidad de datos, nuevos gráficos 3D que a pesar de su simpleza nos conquistaron y sonido digital fueron más que suficiente para “olvidar” el inconveniente de tener que esperar entre pantallas.

Juego online de pago

Si bien siempre hay detractores que critican cualquier cambio, en el caso anterior el aspecto negativo fue, digamos, el precio a pagar por la evolución tecnológica. Pero fue en realidad un precio bastante irrisorio si lo comparamos con lo que nos ha ido llegando posteriormente…

Internet llegó a las masas a mediados de los años 90. Más o menos al mismo tiempo que lo antes descrito pero sus ventajas de interconexión no llegarían al jugador de consola hasta 1999, con la Dreamcast. Fue la última máquina de Sega la primera de su especie en ofrecer la posibilidad de jugar en red. Una opción que, al igual que en PC, era gratuita. Y por si eso fuera poco, incluso tenía su propia plataforma online, también gratuita, con la que se podía navegar por las, por entonces, primitivas páginas web.

Pero solo tres años más tarde, Microsoft irrumpió en el terreno de las consolas con Xbox y se atrevió a cobrar por algo que hasta ese momento había estado libre de toda carga económica más allá del pago al proveedor de la linea. Desconozco de quién fue esta “genial” idea que, pensada en frío, no tenía que haber llegado a ninguna parte. Sin embargo, ocurrió todo lo contrario y si bien, como he dicho en alguna ocasión, su éxito en su país natal puede justificarse por el hábito de los estadounidenses de pagar por todo, me sigue pareciendo increíble que tuviera una respuesta idéntica en el resto del mundo, donde tal costumbre no está ni mucho menos tan arraigada en la sociedad.

Del mercado libre a la dependencia de las tiendas digitales

Pero si lo anterior sorprende, lo ocurrido en el ecosistema de PC en los últimos años es digno de estudio. Cómo puede ser sino que se haya pasado del modelo tradicional de adquisición en tienda física y posterior instalación en la máquina sin estar obligados a depender de servicio alguno al actual digital, al que tanto usuarios como empresas han acabado atados de por vida pues los primeros ya solo pueden adquirir sus juegos ahí y los segundos saben que sus potenciales compradores no van a estar en otra parte…

Fue Valve la primera en ofrecer una plataforma de encuentro entre unos y otros. Dado su enorme éxito, otros no han tardado en seguir sus pasos hasta que se ha llegado a un punto en el que todo ha de pasar por estas tiendas digitales. No hay alternativa porque nadie va a sacar un producto fuera de los cauces que visitan habitualmente todos los usuarios. Incluso los muy escasos títulos que aún se venden en físico son una invitación a sumarse a lo digital, pues en su interior solo hay un código de descarga asociado a una de estas plataformas. Esto último no deja de ser absurdo porque una de las ventajas del formato físico es poder preservarlo pero, ¿qué sentido tiene guardar una caja de plástico vacía?

Un viaje sin retorno

Es evidente, y no soy el único que así lo cree, que no hay vuelta atrás. Lo digital está a punto de ganar la guerra (de hecho, en PC la ganó hace años) y todos sabemos qué será lo próximo. Es, por tanto, prácticamente imposible que disfrutemos de nuevo, en la misma forma o similar, de aquello que un día dejó paso a lo nuevo. Dicho de otro modo, los fans de los cartuchos como soporte físico ideal gracias a la ya comentada ausencia de cargas (entre los cuales me cuento por dicho motivo) no veremos nada igual ni parecido en el futuro porque no habrá máquina alguna que haga uso de ello.

Por otra parte, tampoco creo que el mercado de PC se abra a otras formas de consumo que no sea la actual o el poco a poco cada vez más aceptado “streaming”. En consecuencia, podemos olvidarnos de acceder a los juegos (de manera legal, que ya os veo venir) por otra vía que no sea alguna de las tiendas actuales o que puedan surgir en el futuro.

Finalmente, la posibilidad de regresar al juego online gratuito sí es más factible. Incluso se han visto ciertos movimientos por parte de Microsoft que parecían indicar que podía darse el caso pero, hasta la fecha, no hay noticias al respecto. Ahora bien, después de que tanto Sony como Nintendo siguieran los pasos de la compañía estadounidense, ¿van a estar dispuestos a renunciar a unos ingresos vitales para mantener toda la estructura montada con tanto esfuerzo? Permitid que lo dude…

La “fuerza” del colectivo

Y entrecomillo lo de “fuerza” porque, según cómo se interprete, podemos hablar de la misma o de todo lo contrario. Sí, la masa ha demostrado más de una vez con sus acciones que puede dirigir los pasos de la industria pero parece claro que, habitualmente, es esta la que dirige los nuestros, seamos o no conscientes de ello. Solo así se explica que hayamos abrazado, generación tras generación, cambios que nos fueron muy bien “vendidos” por los departamentos de marketing de las diferentes empresas que los pusieron en el mercado.

Con este post no pretendo reivindicar lo añejo, más que nada porque hacer eso sería una absoluta pérdida de tiempo. El mundillo es el que es y nada va a cambiar eso. Lo que he intentado es comprender el por qué de algunas decisiones clave que, en conjunto y con el tiempo, han derivado en todo lo que tenemos hoy. Tal vez muchos piensan, o lo han hecho en alguna ocasión, que no van a caer nunca en la trampa, que tienen las riendas, el control, y que como usuarios pueden lograr que la industria haga lo que ellos quieren pero la historia y evolución del videojuego parece que dicen otra cosa

La última elección

Ahora mismo nos encontramos sumidos en el que es, por ahora, el último gran cambio: la desaparición del formato físico. Y una vez más, poco a poco, ha sido la propia industria la que ha ido sembrando esta “necesidad” de la misma forma que lo hizo cuando nos “obligó” a cambiar de formato o a pagar por jugar en red. Queda pues claro que, antes o después, nos llevan por donde quieren… siempre y cuando decidamos seguir el camino que nos marcan, por supuesto.

Puede que suene exagerado, yo no lo veo así, pero estamos viviendo un nuevo hito histórico, un periodo que será sin la menor duda recordado por las generaciones futuras como nosotros lo hacemos con todo aquello que vivimos en los 80 y los 90. De nuevo el usuario, a nivel colectivo, ha hablado (con su dinero). Y lo que viene es lo que ha elegido tener. Así ha sido, es y será por siempre mientras este mundillo de los videojuegos siga existiendo…

Deporte, videojuegos, blogs y mucha nostalgia (tal vez demasiada)...

4 thoughts on “Elecciones insólitas

  1. Hecho de menos los antiguas juegos de la Play, con esos manuales enormes con toda la información que necesitabas y con todo incluido en el juego. Si querías más, simplemente esperar por el siguiente juego. Lo de ahora de pagar una pasta por una hora más de juego que ya tenían pensada me sigue pareciendo un sacadero de cuartos.
    Muchas gracias por compartir.

    1. Lo es, si bien hay cosas que sí que se planean posteriormente. Pero lo habitual es que se dejen cosas fuera o, peor todavía, se bloqueen dentro del juego y solo puedas acceder pagando el correspondiente “peaje”. Para bien y para mal (más lo segundo que lo primero), es el modelo actual de negocio y no queda otra que pasar por el aro si quieres disfrutar de los contenidos porque, por supuesto, puedes pasar de ello y buscar alternativas, que las hay… como por ejemplo todo lo retro.

      Gracias por pasarte y compartir tu opinión. Saludos.

  2. No sé cómo se me había pasado esta entrada tan fantástica. Del digital no diré nada, ya está todo dicho, pero hay dos aspectos que mencionas que creo que no hemos hablado nunca y me parecen muy interesantes.

    El primero el del cambio al CD, sin duda fue un avance, pero en parte un retroceso, no solo por los tiempos de carga que, al final, yo creo que aceptamos porque nos brindó cosas que hasta la fecha eran impensables. Pero sin duda lo peor de este formato, es que a diferencia de un cartucho, es mucho más difícil de preservar. Básicamente porque a un cartucho, mientras no se le estropee la E-PROM, puedes ir manteniéndolo, no deja de ser una placa con un circuito impreso y componente varios. Y si se diera el caso y cuentas con las herramientas necesarias, puedes incluso grabar una E-PROM nueva utilizando una ROM. En cambio el CD, el día que se degrada, despídete.

    El otro aspecto que quisiera comentar y que me parece ABERRANTE, es el hecho de haber aceptado el online de pago. Le tengo un resquemor bastante grande a Microsoft – pese a tener consolas suyas – por haber introducido algo así. Pero eso no es lo peor, lo peor fueron los usuarios que, ya no solo pasaron por el aro, sino que defendieron a capa y espada pagar el diezmo alegando que su dinero iba destinado a que les ofreciesen un mejor servicio. Una estrategia (y perdona le expresión) de mierda, que siguieron el resto de compañías y que a día de hoy la gente toma como algo normal.

    En fin, muy buen artículo, como de costumbre. Un saludo, Emilio.

    1. Desconocía que se pudiera hacer lo que mencionas con los cartuchos, y me parece de sumo interés. Algo muy parecido ocurre con las cintas magnéticas, en las que hay métodos para volver a grabar encima el contenido, siempre y cuando no se haya degradado el material. Pero es que incluso si lo ha hecho, puedes todavía a día de hoy conseguir una cinta nueva, cambiar la carcasa y grabar en este caso el juego de una rom y ¡voilá!, juego original nuevo. Y en cuanto a lo del online de Microsoft, bueno…

      Eso del servicio es muy cuestionable. Y lo digo porque se supone (repito, se supone) que la compañía ofrecía servidores dedicados para los juegos, pero incluso en los comienzos de la 360 todavía había casos de usuarios haciendo de “host” para el resto. Lo sé porque era algo que se mencionaba mucho en foros, y la gente no paraba de pedir servidores dedicados para mejorar la experiencia. Y si los pedían… es porque no había, es evidente. Pero como ha pasado con todo lo que tenemos hoy, el grueso de la comunidad pasó por el aro de manera inocente o a sabiendas de que estaba siendo engañada, eso da igual. Y de aquellos barros, estos lodos…

      Me alegra que, aun pasado el tiempo, te haya gustado esta entrada. Es lo bueno del escrito, que queda ahí, que perdura, y puede ser leído en el futuro. Gracias nuevamente, Suso, por pasarte y compartir tus opiniones y, como esta vez, conocimientos del tema. Saludos.

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